當(dāng)下對(duì)HTML5的產(chǎn)品思考
2016年01月29日
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分類:開發(fā)資訊
2014年10月底,HTML5標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范終于制定完成,并已公開發(fā)布。八年來,HTML5從飽受質(zhì)疑到逐漸受到重視,經(jīng)歷了諸多起起落落,到現(xiàn)在這最后一只靴子也終于落地了。(相關(guān)技術(shù)介紹可閱讀我的另一篇分享HTML5游戲發(fā)展和引擎介紹)。
“Adobe這家公司太懶,而Flash遲早被HTML5取代”,四年前,喬幫主炮轟Flash,給HTML5社區(qū)打了一針強(qiáng)心劑。但各家瀏覽器都有各自的小算盤,為了開發(fā)兼容性和響應(yīng)性良好的網(wǎng)頁,開發(fā)者和設(shè)計(jì)師仍然要為不同的瀏覽器適配版本。
標(biāo)準(zhǔn)分化的問題,在HTML5游戲被提出來的那天起就一直存在著,顯然如果沒有一個(gè)統(tǒng)一的Web平臺(tái),HTML5游戲也必將是空中樓閣。那如今,HTML5游戲的發(fā)展又如何呢?
一句話,其實(shí)過得并不好!或許當(dāng)初吸引了太高的期望,而移動(dòng)端HTML5技術(shù)的發(fā)展滯后于游戲的表現(xiàn)需求,各個(gè)瀏覽器的標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一導(dǎo)致碎片化也加劇了這個(gè)問題。
先看看市場(chǎng)份額:2014年占移動(dòng)游戲用戶比例達(dá)到23%(這個(gè)數(shù)據(jù)明顯樂觀,可能把一些支持運(yùn)營的互動(dòng)小游戲也計(jì)算在內(nèi))。付費(fèi)率約1.3%,ARPU值較低,約1.1元,跟Banner廣告收入近似。(數(shù)據(jù)來自Talking Data)
再看看HTML5的游戲類型:絕大部分是休閑益智類游戲,靠用戶量來提升營收,缺少中重度游戲。游戲品質(zhì)受制于硬件和HTML5標(biāo)準(zhǔn)的發(fā)展,表現(xiàn)力較差,畫面效果粗糙,在移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)會(huì)有非常多的加載延遲。產(chǎn)品周期大多呈爆發(fā)式、話題式,生命周期極短,現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品居多,主要是社交分享所轉(zhuǎn)化的點(diǎn)擊,呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。
但同時(shí)我們也能看到一些變化:首先是渠道,HTML5游戲的導(dǎo)量方式不同于傳統(tǒng)的手游分發(fā)渠道,由于缺少有影響力的Game Portal入口,所以更加依賴在社交網(wǎng)絡(luò)上的傳播,或者附著在APP中發(fā)布。
其次是產(chǎn)品形式:
(1)常規(guī)游戲:桌面和手機(jī)游戲,也就是我們常見的HTML5輕游戲;
(2)企業(yè)品牌展示:與企業(yè)形象展示結(jié)合,將品牌元素靈活的植入到游戲中;
(3)客戶積分消耗:玩家需扣除在企業(yè)運(yùn)營活動(dòng)中積攢的積分來為游戲“付費(fèi)”,或購買道具(單向消耗)。
可見現(xiàn)階段國內(nèi)大部分HTML5游戲還是**進(jìn)行輔助運(yùn)營的補(bǔ)充工具,遠(yuǎn)未成為主流,這可能跟HTML5本身的技術(shù)平臺(tái)有關(guān),與**的運(yùn)營需求比較契合。
毋庸置疑,HTML5是種新技術(shù),相比于其它成熟的端游、頁游、手游等平臺(tái),HTML5能帶給玩家什么呢?HTML5又會(huì)給游戲領(lǐng)域帶來什么新的革新呢?
如果套用SAMR模型(替代、增強(qiáng)、改造、重塑),HTML5目前只能算是已有游戲技術(shù)的替代方案,而它產(chǎn)生的一種增強(qiáng),或者說優(yōu)勢(shì)就是:“即點(diǎn)即玩”,只要打開一個(gè)鏈接就可以愉快的玩耍,無論你是在電腦前,還是在手機(jī)上,甚至在未來的電視旁,都無需任何插件。
在桌面市場(chǎng),F(xiàn)lash Player和Unity Player幾乎是瀏覽器的標(biāo)配,且已耕耘多年,HTML5很難有所作為,所以HTML5的廣大戰(zhàn)場(chǎng)仍然在移動(dòng)端。
有些HTML5游戲?yàn)榱嗽跇?biāo)準(zhǔn)碎片化中突出重圍,改用了Hybrid模式(混合HTML5和Native),采用APK或IPA安裝包的方式發(fā)布,但由于游戲本身表現(xiàn)力欠佳,如果內(nèi)容也沒啥亮點(diǎn)的話那也是兇多吉少,很難與其它原生技術(shù)制作的游戲競(jìng)爭(zhēng),而呼聲很高的《巴哈姆特之怒》后勁不足漸漸被人淡忘也是一個(gè)佐證,玩家最終關(guān)注的還是體驗(yàn)和游戲品質(zhì)。
不過,隨著HTML5標(biāo)準(zhǔn)的發(fā)布,WebGL、WebAudio、Web RTC等各種完善的組件加入,大量游戲引擎和開發(fā)工具的發(fā)布,許多酷炫的中重度游戲開始在醞釀,有開發(fā)商甚至喊出“Your browser will be a gaming consoles!”的口號(hào)。未來HTML5有望成為各個(gè)智能電視的標(biāo)準(zhǔn)前端框架,從而低成本的實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一,云游戲的時(shí)代才真正到來,而這雖然是美好的展望但也是極有可能發(fā)生的。
HTML5仍是很有潛力的一種技術(shù),“點(diǎn)開即玩的無縫游戲體驗(yàn)”仍然有很強(qiáng)的市場(chǎng)需求。整個(gè)市場(chǎng)對(duì)HTML5的期望值仍然很高。隨著微信小游戲的風(fēng)靡,《圍住神經(jīng)貓》、《試試你有多色》也狠讓用戶嘗了一回鮮,但是仍然缺少能吸引玩家長(zhǎng)久留存的中重度游戲,或許這也正是HTML5游戲需要證明自己的契機(jī)。
對(duì)微信而言,由于目前HTML5游戲還缺少一個(gè)完善的發(fā)布平臺(tái),神經(jīng)貓的“小打大鬧”讓我們看到了微信作為一個(gè)HTML5游戲門戶的潛力。由于微信瀏覽器本身對(duì)HTML5的支持已非常完善,如果附加更多游戲相關(guān)的特性,比如支付、登錄、分享,甚至專為游戲做的優(yōu)化等,將會(huì)成為下一代HTML5游戲引擎的強(qiáng)勢(shì)標(biāo)準(zhǔn),同時(shí)也可以與海量用戶結(jié)合,進(jìn)一步提升用戶粘性。
目前比較缺乏低成本、便捷的HTML5游戲分發(fā)渠道,Game Portal或許在未來也有很大的市場(chǎng),這也是許多創(chuàng)業(yè)者關(guān)注的焦點(diǎn)。